PS4/SwichでもできるWizard of legendのエンディングが最高に秀逸だった。(ネタバレ無し)
Wizard of legend,全クリしました。
ゼノ・ジーヴァ、ネルギガンテの討伐を全クリと認識させてくれるなら、
4ヶ月ぶりぐらいのゲームの全クリ。やったぜ
Wizard of legendはいわゆる「ローグライク」なゲームです。
- ステージは同じではなく、ランダムに生成される一つのダンジョンに潜り続ける
- ステージをクリアまたはドロップアウトするたびにステータスがリセットされ、イチからいどむことになる
- 道中に入手するアイテムを駆使してラスボスを倒す。
いや、結局シナジーとプレイングが全てですね。
(ネタバレなし)エンディングが素晴らしかった。
ローグライクのゲームって、
誰か「奥を目指せ!」
ワシ「はい、目指します!」
ワシ「たどり着きました!やったぜ」
誰か「おめでとう!!」
という、これ以上に濃密なストーリーがありえません。 やってることがリセットマラソンという分、ストーリーに変化をつけようがないんです。
一つのステージが40分ぐらいで終わっちゃってエンディングになるのに、
ラスボスを倒すまでに30時間ぐらい(トレーニングに)かかるじゃないですか。
なのに王様の称賛はダンジョン1周分。理不尽ですよね。 アイツは、俺がいったいどれくらいの積み重ねがあるのかわかってくれないわけですよ。何回ダンジョン入り直したと思ってるんだ
そこを解決するべく、Wizard of legendはハッとさせられる素敵な演出を用意しました。とても秀逸です。
エンディングは伏せますが、wizard of legendの世界のダンジョンは「評議会の試練」と呼ばれます。 ハンター試験のようなものです。
そして、オープニングで、評議会の試練は昔に失われたものであり、主人公は博物館に「試練」の展示を見に来た少年であることが分かります。
そこに素敵なトリックがあります。
過去(の積み重ね)にどう報いるか。。。というデザイン
僕が最高に好きなエンディングの一つに、『ポケモン金銀』があります。
ポケモン金銀の2つあるエンディングの一つに「シロガネ山のレッドを倒す」というのがあります。隠しボス的なやつです。
レッドが使ってくるポケモンは、カビゴン・カメックス・ピカチュウなど、
金銀には出てこない赤緑青シリーズの、しかも象徴的なポケモンばかり使ってきます。
これをみたプレイヤーが想起するのは、これ(レッド)は昔の自分だ・・・!ということです。
使ってくるポケモンが強いのは当たり前ですよね、
過去に自分が使用していた、あんだけ強くしたポケモンなんですから。
赤緑青のポケモンが売れたからこそなし得た大胆な設定ですが、
過去の自分に挑むというのは燃えるものですね。
自分のプレイをリプレイしたり、勝利画面として表示したり、
倒してきたボスがラストシーンで集結したり、
集めてきたアイテムが意外なところで役に立ったり、
努力に報いるためのデザインはゲームで重要ですね。
ポイントは、努力の目的を最初から提示せずに、あとから「あなたのやった努力はこんな形で報われましたよ」とやることでしょうか。
ストーリーに混ぜ込む形で入れたり、
「憧れたシチュエーションに立てている」という感動で報いたり、
ああ、俺がゲーム内で磨いてきたことはこういうことだったんだな。。。というのは、 制作側の意思の入りにくい、素直な裏切り、どんでん返しとして非常に有効だと思いました。
御託はいいから
みんなWizard Of Legendをやってほしい。
40時間みっちり遊べて、アクションもりもりでドット絵で気持ちいいエンディングのゲームが2000円しない?
いい時代になったなあ